真正重要的不是你的薪水,而是这6大要素。
神译局是36氪旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风向。

编者按:对于大部分来说,找到一份理想职业是过好人生的基础。但是什么样的职业才是理想职业?是钱多事儿少干活轻松吗?理想职业都具备哪些要素?如何才能找到理想职业?近期对“狗屁工作”(bullshit jobs)的讨论热潮,让人不免愈发向往理想的工作。本文对 20 年来的 60 多项研究进行了评估,总结出理想职业必备的 6 大因素。希望能为您提供参考。文章来自编译。



人人都想找到一份令人愉快的、有意义的理想职业,但理想职业究竟意味着什么?

有些人认为这个问题答案是凭借着灵光一闪的洞察来发现自己的激情,但有的人则认为理想工作的关键要素是干活轻松薪水丰厚。

是什么让一个人对生活和事业都感到满意呢?我们评估了 20 年来的 60 多项相关研究,但并没有找到太多支持这些观点的证据。

相反,我们发现了理想职业的六个关键要素。收入不在其中,而且也不像“追随激情”那么简单。

事实上,追随热情可能会让你误入歧途。史蒂夫·乔布斯在进入科技行业之前就对禅宗充满热情。康多莉扎·赖斯在开始学习政治之前是一位才华横溢的古典音乐家。

相反,通过做自己觉得有趣、有意义的工作,你可以培养自己的激情。关键是要擅长某件能帮助他人的事情。

概要
要向找到理想职业,需找到:

你擅长的工作

能帮助别人的工作

辅助条件:让你进入心流状态的吸引人的工作;为同事提供支持;没有类似薪酬不公平之类的重大负面影响;以及适合你个人生活的工作

我们错在哪里
大家一般是用什么方式寻找理想职业的?去想象不同的工作,想象这份工作有多么地令人满意。或者回想过去自己什么时候有成就感,并自我反思什么事情对自己最重要。

如果这是一份普通的职业指南的话,我们会先让你列出一份清单,讲讲你最想从工作当中得到什么,比如“在户外工作”和“与有抱负的人一起工作”。有史以来最畅销的职业建议书,《你的降落伞是什么颜色》(What Color is Your Parachute),就是这么推荐的。其希望是,大家在内心深处知道自己真正想要的是什么。

然而,研究表明,尽管自我反思很有用,但作用也就仅限于此。

你可能会想到度假或聚会时自己会很兴奋,但其实真到了那个时候,感觉也只是平平。在过去几十年的时间里,研究表明这一点很常见:我们未必总擅长预测什么会让我们最快乐,我们也没有意识到自己在变得快乐方面的能力有多糟糕。不信可以看看哈佛教授丹尼尔·吉尔伯特(Dan Gilbert)的畅销书《哈佛幸福课》(Stumbling on Happiness)。

事实证明,我们甚至不擅长记住不同的经历是如何地令人满意。一个公认的错误是,我们倾向于主要根据结局来判断经历。如果你在愉快假期的最后一天错过了航班,你可能只会记得这个假期很糟糕。这意味着我们不能只相信直觉,而是需要一种更系统的方法来确定最适合我们的工作。

我们往往靠结局来判断经历是否令人满意,这个事实可能会导致我们做出一些奇怪的选择。

——丹尼尔·吉尔伯特教授,《哈佛幸福课》

证明我们在自我反省方面有多糟糕的同一份研究可以帮助我们做出更明智的选择。我们现在对积极心理学——幸福的科学——进行了二十年的研究,对动机和工作满意度也进行了几十年的研究。我们将总结这项研究的主要经验教训,并解释找到一份令人满意的工作意味着什么。

令人满意的事业的这两个目标被高估了
大家往往以为理想职业就是钱多事少。

就业网站 Careercast 是根据以下标准对工作进行评级的:

是不是高薪?

未来能拿高薪吗?

有压力吗?

工作环境是不是不愉快?

根据这些标准,他们选出的 2015 年的最好职业是:精算师。也就是用统计数据来衡量和管理风险的人,一般在保险行业从事。

诚然,与一般人相比,精算师对自己的工作要更满意些,但他们并不是对自己工作最满意的人。在精算师当中,只有 36% 的人表示自己的工作很有意义,这么看来,精算师算不上特别有成就感的职业。

所以说,Careercast 的排行榜未能捕捉到所有的要素。事实上,有证据表明,金钱以及避免压力并不是那么重要。

金钱让你更快乐,但只能快乐一点点
“金钱买不到快乐”已是陈腔滥调,但与此同时,经济保障又是大多数人职业生涯的重中之重。而且,当被问到什么东西对提高自己的生活质量最重要时,大家挂在嘴边最常见的答案就是更多的钱。这是怎么回事?到底哪一边是对的?

关于这个问题,很多研究的质量都非常低。但最近几项主要的经济学研究让这个问题更明确了。我们评估了现有的最佳研究,事实证明答案位于中间:金钱确实能让人快乐,但只能快乐一点点。

这是在美国进行的一项大型调查的结果:



金钱与快乐的关系

受访者被要求给对生活的满意度打分,最低 1 分,最高为 10 分。纵轴为满意度,横轴为家庭收入情况。

可以看到,(税前)收入从 40000 美元提高到 80000 美元时,生活满意度也就从 6.5 提高到 7 分而已。也就是说,尽管收入翻了一番,但满意度只有小幅增长。

但这还属于高估了。如果看看日常的幸福程度,收入就显得更加不重要了。“积极影响”是指大家对昨天是否感到满意。左轴显示的是说“是”的人的比例。这条线到了 50000 美元左右就基本持平了,说明了超过这个收入之后金钱与日常的幸福感已经无关。



金钱对积极影响的效果递减

如果我们看一下昨天“未感到悲伤”(not blue)或“没有压力”的那部分人,情况是相似的。



超过一定金额后,收入与人们的快乐、悲伤或压力已经无关

这些线到了 75000 美元之后就完全持平了,也就是说,超过了这个数之后,收入与人们的快乐、悲伤或压力已经无关。这一点不足为奇——我们都认识那些从事高收入工作但最终陷入痛苦的人。

而且,在这个阈值下的收入和幸福感之间的关系可能是由第三个因素造成的。比方说,健康既能让你更快乐,也可以让你赚得更多。如果这是真的话,那么赚取额外收入与幸福的相关性效果还要弱。

当然了,这个数字只能作为参考,具体还要考虑调查的时间、通胀水平、是否有子女、所在城市等因素的影响,但基本的结论是成立的。

如果考虑美国大学毕业生的情况,早在几年前美国大学生的平均年收入就达到 77000 美元左右,常春藤盟校毕业生的平均收入更是超过了 110000 美元。所以其结果是,如果你是美国(或类似国家)的大学毕业生的话,那么更多收入对你的幸福已经几乎没有什么影响了。

不要以压力小为目标
许多人告诉我们他们想“找一份压力不大的工作”。的确,在过去,医生和心理学家认为压力总是不好的。然而,我们对有关压力的现代文献进行了调查,发现情况有点复杂。

有一个疑问是,对高级政府以及军方领导人的研究发现,尽管他们睡眠时间减少、需要管理更多人,并且职业要求更高,但他们的压力荷尔蒙水平反而较低,且焦虑较少。

有一个得到广泛支持的解释是,(通过制定自己的时间表、并确定如何应对所面临的挑战)拥有更强的控制感可以保护他们免受职位要求的影响。

要求高的工资好不好不能一概而论,需要考虑各种因素:



这意味着整个情况看起来更像下图的样子。有一份要求不高的工作很糟糕——这很无聊。要求超出你能力也不好:会导致有害的压力。甜蜜点在于对你的要求与你的能力相匹配——那是一个令人满意的挑战。



与其寻求回避压力,不如寻找支持性的环境和有意义的工作,然后挑战自己。

理想职业应该以什么为目标?

理想职业的六个关键要素
我们将积极心理学对美满人生构成的研究应用到对工作满意度的研究上面,最终得出理想职业的六个关键要素:

1. 工作吸引人
真正重要的不是你的薪水、地位、公司类型等等,而是你每天、每小时都在做什么。

吸引人的工作是对你有吸引力、能吸引你的注意力,并让你进入心流状态的工作。这就是为什么花一个小时编辑电子表格可能感觉像是纯粹的苦差事,但玩电脑游戏过了一小时可能都没感觉:电脑游戏就是要尽可能吸引人。

不一样在哪里?为什么电脑游戏那么吸引人,但折腾表格却没有吸引力?研究人员确定了四个因素:

决定如何进行工作的自由。

明确的任务,明确定义的开始和结束。

任务类型多样。

有反馈,可以知道自己做得如何。

在一项主要的荟萃分析中,上述因素均被证明与工作满意度相关(r=0.4),专家们普遍认为这些是获得经验验证最多的工作满意度预测指标。

尽管如此,玩电脑游戏并不是满意人生的关键(不仅仅是因为玩游戏没有收入)。而是因为你还需要……

2. 一份能帮助他人的工作
以下工作具备了我们讨论过的一份吸引人的工作的四个要素。但超过 90% 的受访者均表示他们没能从工作中找到意义:

收入分析师

时装设计师

电视新闻节目导演

不过,几乎所有从事下述工作的人都认为自己的工作很有意义:

消防员

护士/助产士

神经外科医生

关键区别在于第二组工作似乎可以帮助其他人。这就是它们的意义所在,这就是为什么帮助他人是我们选择的第二个因素。

越来越多的证据表明,帮助他人是生活满意度的关键因素。提供志愿服务的人不会那么沮丧,相对更健康。一项随机研究表明,随机的善举会让给予者更快乐。一项全球调查发现,向慈善机构捐款的人对生活的满意度与收入比自己多一倍的人一样。

帮助他人并不是通往有意义的职业的唯一途径,但研究人员普遍认为这是最有力的途径之一。

3. 你擅长的工作
擅长自己工作会给你成就感,而成就感是积极心理学发现的生活满意度的关键因素。

它还让你有条件去跟雇主谈判,找到一份令人满意的工作,比方说让你从事有意义的项目、承担吸引人的任务,以及拿到公平的报酬。如果对方重视你的贡献,你就可以要求这些条件作为回报。

出于这两个原因,技能最终胜过兴趣。即便你热爱艺术,如果你把它当作职业但并不擅长的话,到头来也会沦落到为你不关心的公司做无聊的平面设计。

这并不是说你应该只做自己已经擅长的工作。但是,希望你具备擅长这份工作的潜力。

4. 与支持你的同事一起工作
显然,如果你讨厌你的同事,而且是在为一个来自地狱的老板工作的话,你是不会对自己的工作感到满意的。

由于良好的人际关系是拥有美满人生的重要组成部分,因此能够在工作中与至少几个人成为朋友这一点很重要。这可能意味着与至少几个志同道合的人一起工作。

但是,你不需要与所有人成为朋友,甚至不需要像所有同事一样。研究表明,也许最重要的因素是当你遇到问题时,你能不能得到同事的帮助。一项主要的荟萃分析发现,“社会支持”是工作满意度的主要预测因素之一(r=0.56)。

如果对方关心你的兴趣的话,那些与你不一样,不讨人喜欢的人反而可能会给予你最有用的反馈。这是因为他们会直言不讳,而且有不同的观点。亚当·格兰特(Adam Grant)教授称这些人为“不讨人喜欢的给予者”。

当我们想到理想职业时,我们通常会关注角色。但与谁一起工作几乎一样重要。一个糟糕的老板可能会毁掉一个理想职位,而如果和朋友一起去做的话,即使是无聊的工作也会很有趣。那么在选择工作的时候,你能不能和职场上的一些人成为朋友呢?更重要的是,职场的文化是不是能让获得帮助、获得反馈和一起工作变得容易呢?

5. 没有重大的负面影响
要想工作满意,上面的一切都很重要。但是你也需要避免导致工作不愉快的事情。以下列举的各种情况往往都与工作不满意有关。

通勤时间很长,尤其是坐公交的时间超过一个小时。

很长时间的工作。

付给你的薪水你觉得不公平。

工作没有保障。

虽然这些东西听起来似乎很明显,但人们经常会忽视。通勤时长太长的负面影响就足以压倒许多其他积极因素。

6. 适合你余生的工作
美满人生的所有要素未必都得向工作求。找到一份可以支付账单的工作,然后在副业表现出色也是有可能的;或通过慈善事业或志愿服务去寻找意义;或者在工作之外建立良好关系。

这方面不乏著名例子——1905 年是爱因斯坦收获最丰富的一年,那一年,他还在一家专利局担任文员。

因此,最后一个需要提醒你加以考虑的是看看职业是否适合你的余生。

在我们继续之前,再快速回顾一下理想职业的 6 个关键要素:

你擅长的工作;

帮助他人的工作;

能让你进入心流状态的工作(自由、多样化、任务明确、有反馈);

有同事支持;

没有像工作时间很长或薪酬不公平这样的重大负面影响;

一份适合你个人生活的工作。

怎么总结这些呢?

应该追随激情吗?
“追随你的热情”已经成为一个决定性的职业建议。



“追随你的激情”已经被说滥了

其想法是,找到一份出色职业的关键是确定自己最感兴趣的东西——“你的激情”——是什么,并追求跟这份兴趣有关的职业。这个发出的讯息很有吸引力:只要追随激情,就会拥有出色的职业生涯。看看那些成功人士,他们往往对自己的工作充满热情。

现在,我们是“追随热情”论的粉丝。上述研究表明,与高薪相比,有内在动力的工作更让人快乐。

不过,“追随热情”可能会造成三方面的误导。

问题之一是这会给人只要有激情就行的印象。但就算你对这项工作很感兴趣,如果缺乏其他六个因素的话,你仍然会对工作不满意。如果一个篮球迷找到了一份跟篮球有关的工作,但却讨厌跟自己一起工作的人,得到的报酬又不公平,或者发现这项工作毫无意义,他们仍然会不喜欢自己的工作。

事实上,“追随激情”会让你更难满足这六个要素,因为你热爱的领域很可能是竞争最激烈的行业,会导致找到一份好工作变得更加困难。



大家对体育、艺术和音乐都很有激情,但是提供的岗位不多

第二个问题是,许多人不觉得自己有与职业相关的热情。告诉他们“追随自己的热情”会让他们觉得信心不足。如果你没有“热情”,请不要担心。你仍然可以找到能让自己变得充满热情的工作。

第三个问题是会导致大家限制自己的选择,这没有必要。如果你对文学感兴趣,很容易会认为自己必须成为一名作家才能拥有令人满意的职业,然后忽略掉其他选择。也很容易产生这样的想法,以为自己那个“真正的激情”会马上显现出来,把不能立即满足的选项全部干掉。

但事实上,你完全可以对新领域产生热情。如果你的工作对他人有所帮助,通过不断练习而变得擅长,去完成一份有吸引力的任务,并且你与你喜欢的人一起工作,那么你就会对这份工作充满热情。前面提到的这六个要素都是讲工作的背景,而不是内容。十年前,我们从未想过自己会对提供职业建议如此热衷,但现在我们写了这篇文章。

许多成功认识都很有热情,但他们的热情往往是伴随着成功而形成的,而且需要很长时间才能发现自己的热情,而不是先有热情。史蒂夫·乔布斯一开始对禅宗充满热情。他进入技术领域是为了赚点快钱。但随着事业取得成功,他的热情与日俱增,直到成为 “做你所爱” 最著名的倡导者。

史蒂夫·乔布斯是“追随你的热情”的倡导者,但年轻的时候,他的激情是西方历史和舞蹈。

实际上,我们的兴趣不是单一的某个激情,而是会经常变化,而且往往会超出我们的预期。回想五年前你最感兴趣的东西,你可能会发现与你今天感兴趣的东西有很大不同。正如我们在上面所看到的那样,我们并不知道能让我们真正快乐的是什么东西。

这一切都意味着,要想成就事业,你拥有的选项比想象的要多一些。

做对世界有贡献的事
所以我们给追求事业有成定下的口号不是 “追随你的激情”,而是:擅长做某件能帮助他人的事情。或者说得更简单点:做有贡献的事情。

我们强调“变得擅长”,是因为如果你找到了某件别人很看重你又擅长的事情,就会有很多的职业机会,这能为你找到理想职业的所有其他要素创造最佳机会——包括吸引人的工作,好同事,没有重大负面影响,适合余生。

但是,你也有可能所有其他五个要素都集齐了,但仍然发现自己的工作毫无意义。所以你也需要想办法去帮助别人。

如果你把为世界做出有价值的贡献放在首位,你就会对你所做的事情产生热情——你会变得更满意、更雄心勃勃、更有动力。

这就是我们在做职业咨询时的发现。比方说,本科的时候 Jess 对哲学很感兴趣,打算攻读博士学位。问题是,尽管她觉得哲学很有趣,但靠哲学很难产生积极影响。最终,她认为哲学很难有一番作为。于是,她后来转向心理学和公共政策,现在她是我们认识的人当中最有上进心的人之一。

之所以要把注意力放在擅长能帮助到别人的事情上,还有两个理由。

你会变得更加成功
如果你将帮助他人作为你的使命,那么人们会希望帮助你成功。

听起来似乎很明显,但现在我们还有经验证据支撑。在畅销书《沃顿商学院最受欢迎的成功课》(Give and Take)中,亚当·格兰特教授提出,具有“给予心态”的人最终会成为最成功的人。这既是因为他们得到了更多的帮助,也是因为他们更有目标感。

需要注意的一点是,如果付出者过分关注他人,并且倦怠的话,最终也会失败。因此,你还需要注意我们前面提到的工作满意度的其他要素,并给付出设定限制。

这是对的事情
帮助他人是实现自我的关键,这个想法其实并不新鲜。这是大多数主流的道德和精神传统的主题:

要用心去做好事。一遍又一遍地做,你就会充满喜悦。

——佛陀

一个人的真正财富,是他在这个世界上对其同伴及朋友们所做的好事。

——穆罕默德

每个人都需要做出选择,是走在富有创造力的利他主义之光中,还是具有破坏性的自私自利的黑暗中。

——小马丁·路德·金

更重要的是,正如我们将在下一节中所解释的那样,作为大学毕业生,你有巨大的机会可以在职业生涯当中帮助他人。归根结底,这是专注于帮助他人的真正原因——它会让你个人更有满足感,这完全是一种奖励。

结论
拥有一份理想职业,无需太担心金钱和压力,也不要无休止地自我反省,去寻找你真正的激情所在。

相反,去擅长做一件能帮助他人的事情。这对你最好,对世界也是最好的。

把这些总结出来的东西应用到你自己的职业生涯去吧

这六个要素,尤其是帮助他人以及擅长自己所做,可以起到指路明灯的作用——是长期从事理想职业的目标。

这里有个练习可以帮助你去应用这种方法。

练习用这六种要素来做比较。选择你感兴趣的两个选项,然后对每个因素打分,分数为 1 到 5。

我们列出的六个要素只是起点。可能还有其他因素对你特别重要,因此我们还建议你做以下练习。这份清单并不完美——正如我们之前所看到的那样,我们发现自己对满足感的记忆未必可靠——但完全忽略过去的经历也不明智。

你什么时候最拥有成就感?那些时候的共同点是什么?

想象一下,如果你发现自己将在十年后死去的话,你会打算干什么?

你能不能让这六个因素变得更具体一些?比方说,你最喜欢和什么样的人一起工作?

就什么事情最有成就感而言,这些问题应该能给你一些提示。

现在,把我们的清单与你自己的想法结合起来,确定对你找到理想职业最重要的四到八个因素。

将来想对比自己的选择时,你可以用这份因素清单来确定哪个选项最好。不要指望能找到每个维度上都是最佳的选项,因为基本没有,把注意力放在找到相对平衡的最佳选项上吧。











第三方内容生态是“元宇宙”的最大瓶颈

元宇宙将是游戏行业的自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分将是游戏公司。
很显然,我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品,在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期内成为现实呢?我们为什么不能明天就畅游在元宇宙的美丽新世界里呢?

绝大多数人马上就会回答:“技术不成熟!”没错,目前元宇宙所依赖的基础科技确实不够成熟,包括但不限于VR技术。但这不是最首要的问题,因为元宇宙类型的产品不一定要依托VR——罗布乐思(Roblox)就是一个典型的例子。

还有很多人会回答:“监管问题解决不了!”币圈人士可能会更倾向于这种回答。毕竟,最近几年,世界各国政府抓违法炒币行为抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到区块链技术,所以必然是各国政府的严密监管对象。这个问题当然值得讨论,但也不是最首要的问题。

还有人会提到“价格太贵”“用户习惯尚未养成”——这些都是伪命题。只要有少数人习惯了元宇宙,这股潮流就会在短期内席卷全世界,参见当年的智能手机;只要全世界主流消费者都接受了,现代化的工业生产就会把元宇宙相关设备的价格降低到人们可以接受的水平。所以这些问题都没有什么讨论价值。

阻碍元宇宙成为现实的最大瓶颈,是第三方内容生态。其实,早在元宇宙概念诞生之前,这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的发展,把这个问题进一步放大了,让它成为了生死攸关的难题。

先讨论一个简单的问题:假如你玩过单机游戏,无论是三十年前的《魂斗罗》《赤色要塞》,还是二十年前的《红色警戒2》,又或是五年前的《塞尔达传说:旷野之息》,你会把这个游戏玩上无数次吗?

你肯定不会。在娱乐方式匮乏的年代,你可能还会把《魂斗罗》通关几十次,但总归也会腻味的,这就是你要跟小朋友交换游戏卡的原因;在娱乐方式极大丰富的互联网时代,能把一款游戏通关两次就算不错了,哪怕是发烧友也不会一天到晚反复通关。

继续下一个问题:那么,为什么你会反复玩《魔兽世界》《部落冲突》《王者荣耀》《原神》这样的网络游戏呢?这些游戏的死忠粉丝,真的可以抱定一个游戏,打死也不换的;就算暂时离开,几个月或几年后也还是会回来。

答案有两个:第一,这些游戏一直在更新内容。对于《魔兽世界》这种MMORPG而言,每次版本更新都会带来一批玩家回流。热门网游产品,无论什么品类,至少需要每年一次大规模更新,比较勤奋的干脆是每个季度一次更新。《最终幻想14》的制作人表示,这款MMO的每一次更新,新内容都要相当于一款单机RPG的体量。玩家看似在反复玩一款老游戏,其实玩的全是新内容。

从网络游戏开始的“定期更新”风气,也蔓延到了单机游戏。例如,《塞尔达传说:旷野之息》就发布了多个DLC(可下载扩展内容),所以在首次发布四年之后仍有玩家不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》,经过两年多的更新,到2018年底才完成了全部内容;即便是这样,还被很多老玩家认为“虎头蛇尾”。



很遗憾,多次更新也没有解决《最终幻想15》主线剧情虎头蛇尾的问题

第二,网络游戏,尤其是电竞游戏,内容是由玩家自身创造的。最典型的例子就是《王者荣耀》这样的MOBA,每一局都是新的,不可能有两局完全一样的游戏。所以,有人把游戏产品分为“内容驱动型”和“规则驱动型”,电竞游戏跟传统的棋牌一样,属于“规则驱动型”,只要维持一个公平的竞技环境,理论上人们可以百玩不厌。

请注意,在现实中,人们对“规则驱动型”游戏还是会玩腻的,因为任何规则都有被人琢磨透彻的时候。所以,哪怕是电竞游戏,也要定期进行更新,加入新规则、新角色等——如果你是《王者荣耀》《和平精英》的爱好者,应该对此深有体会。当然,电竞游戏对内容更新的要求低于RPG这样的非电竞游戏,就算半年到一年没有实质性的更新,玩家可能也不会特别在意。

从这里引出了下一个关键问题:在元宇宙世界里,用户是否也会要求很高的内容更新频率?元宇宙的内容更新,会不会导致极高的开发成本,使得运营商不堪重负?

要知道,自从游戏行业进入3D技术时代以来,“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包括短期外包人员;《原神》上线之前,开发团队就有400多人,此后迅速膨胀到700多人,目前可能已经超过1000人。在这种情况下,玩家还是觉得《原神》的内容更新频率太慢,呼唤着早日开放更大的世界、更多的任务。

在元宇宙的环境里,用户接触的不是“传统3D画面”,而是“360度无死角的沉浸式VR画面”;不是单纯的游戏内容,而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力承担如此巨大的内容更新任务呢?哪怕是腾讯、任天堂、Take-Two这种体量的游戏公司,把全部研发人员铺到一个元宇宙产品上,也很难满足要求。

更何况,元宇宙的用户规模会远远超过传统游戏。《王者荣耀》的日活用户超过1亿,已经让很多人惊叹不已;《罗布乐思》的日活用户达到4210万,已经堪称整个北美市场最流行的游戏之一。而元宇宙今后可能会成为全人类的“第二人生”;哪怕考虑到可能存在好几个互相竞争的元宇宙平台,每个平台的日活用户也会直奔10亿而去。众口难调,要让10亿人个个满意、个个选择留在元宇宙内部,对内容创作者提出的要求可是地狱级的。

毫无疑问,在任何元宇宙平台,大部分内容更新任务只能交给第三方去做。这就是《罗布乐思》和《GTA5》被称为“元宇宙雏形”的原因——前者有数百万用户自发创作内容,后者则拥有全世界最强大的MOD生态。有人乐观地认为,只要把《罗布乐思》的经验照搬过来,就能创造一个包罗万象、生生不息的元宇宙内容生态。可惜,这是错误的!

不知道你有没有亲手做过短视频?如果做过,那你应该很容易理解下列事实:

在抖音、快手这样以1分钟以下小视频为主的平台,做内容是最容易的。你只要使用剪映、快剪这样的手机剪辑软件,搭配一些表情包和背景音乐,就可以轻松发布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的创作者群体最庞大,可能已经达到上亿人。

在B站、西瓜视频这种以5分钟左右的“中视频”为主的平台,做内容的难度要高一点,观众对工业标准的要求也更高。你可能需要学习Adobe Premiere、Apple Final Cut X之类的专业剪辑软件,搭配Adobe After Effects等专业特效软件,才能做出高于平均水平的内容。因此,这些平台的创作者群体明显较小,可能只有几百万人。

在爱奇艺、腾讯视频这样的专业长视频平台,做内容的门槛更是大幅提高,导致业余创作者完全没有容身之地。专业长视频内容的高成本不仅来自演职人员,也来自拍摄器材、美术、服化道和后期制作。别的不说,对长视频进行剪辑所使用的专业工作站,其成本就不是一般人可以承担的。

对视频的工业水平要求最高的,当然是电影院。许多在小屏幕上看着毫无问题的内容,放到大屏幕上就会漏洞百出。如果要在IMAX这种高端影厅播放,更是需要在拍摄环节就增加人员和器材,或者付出一笔高昂的转制成本。所以,在任何国家、任何时代,能做商业级电影的创作者,永远是凤毛麟角的。

在不远的将来,元宇宙对内容提出的工业标准要求,可能远远超出当前最高端的IMAX电影——至少后者不用360度即时演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少创作者(无论专业还是业余)能满足这样的条件?结论无非是以下两种之一:

要么,把元宇宙内容开发的重任,交到一小撮有足够实力、足够资源的开发商手中。或许在整个元宇宙世界,只存在两三个平台运营商、二三十个内容开发商,生产的都是水平很高的精品内容,但是数量极少、更新频率极慢。就像国家级演出团体,每年就排练那么几个节目,观众每个演出季也只用来看一次。

要么,设计一套“傻瓜级”的内容开发接口,实现内容开发的标准化、流水线化,减轻创作者的工作量。创作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在创意方面,把重复劳动交给系统去做。例如,一位服装设计师想在元宇宙里创作一件衣服,完全可以把设计图画好之后,让人工智能自动转换为游戏内部的产品,而不是自己包办一切。



人工智能绘画已经成为一个热门概念

从过去五十年的经验看,计算机技术的进步在导致内容创作的难度不断降低。1980年代,文字处理是一门技术活,“所见即所得”对于文字工作者而言还是一个难以实现的梦想;1990年代,计算机绘图还是比较困难的,电脑辅助设计(CAD)尚未走进千家万户;到了2000年代,在数字环境下进行影视剪辑也还是一个比较新鲜的事物。现在,上述内容的编辑技术已经高度自动化了,创作者可以把精力集中在内容本身上面。我们是否可以乐观地认为,随着时间推移,对元宇宙内容的开发也可以标准化、自动化,不再是一项高成本的活动?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戏产业的两个主流开发引擎——虚幻(Unreal)和Unity, 不约而同地进行了面向元宇宙内容开发的改良。虚幻引擎是由Epic Games开发的,2021年4月Epic的10亿美元融资中的一部分就将用于虚幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡垒之夜》游戏中,推出了法拉利296 GTB跑车的数字版,据说在数字化的各个环节都用到了虚幻引擎技术。Unity则于2021年11月宣布收购了数字特效公司Weta Digital,该公司曾经6次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,参与过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的特效制作。

按照Weta Digital创始人彼得·杰克逊的话说:“Weta Ditigal工具创造了无限的可能性,让我们能将原本仅存在于想象中的奇妙世界,展现到人们眼前。”他认为,Weta与Unity的合并,能够“让所有行业的美术人员利用强大的创意工具完成创作”——元宇宙内容肯定会在其中占据非常重要的一席之地。

然而,就算最乐观的人,也必须承认:元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大部分人能够胜任的水平。何况,任何新兴产业的技术标准在早期都会剧烈变动,谁能保证今天的通用开发工具在明天还会是主流呢?对于中小公司和独立创作者而言,学习在元宇宙环境下的内容创作,还是要花费大量时间、面临巨大的不确定性,而收益前景又很不明朗;所以为什么要这样做呢?

由此会产生一个“先有鸡还是先有蛋”的死循环:如果元宇宙平台不能形成一个丰富的内容生态,就不可能对用户产生足够的吸引力;如果它不能聚集巨大的用户群,就更加不能吸引内容创作者加入。要打破这个死循环,只有一条路:元宇宙平台运营商必须以身作则,开发一些质量过硬的“标杆内容”,作为整个内容生态的基础。

以《GTA5》这个接近元宇宙雏形的大型游戏为例,现在绝大多数玩家都在尝试各种各样的MOD,但原版玩法还是很有吸引力。新来的玩家还是会从原版剧情、原版场景玩起。而且,所有MOD归根结底还是建立在原版玩法之上的,没有对游戏的基本运行方式进行伤筋动骨的改变。我们很难想象,如果Take-Two开发的原版玩法不具备吸引力,怎么可能有大批创作者去给它开发千奇百怪的MOD!

因此,我们可以推断:在元宇宙发展的初期(也就是未来5-10年),元宇宙平台的运营商必须具备很强的自研内容实力。它必须提供一套有吸引力的核心玩法,以及庞大而丰富的原生场景、原生素材,以此吸引“种子用户”。等到这个元宇宙世界的用户达到几百万、几千万级别之后,第三方开发者自然会进入,UGC(用户创造内容)模式也会逐渐形成。就像一家地产开发商买下了一片庞大的未开发土地,它必须先自行开发一个“标杆项目”,才能把后续的开发工作委托给合作伙伴,或者转售给第三方。

这个过程说起来很容易,做起来很难。最难的地方不在于如何为第三方提供开发工具和平台,而在于如何开发出足够吸引几千万人的“标杆项目”。只有最顶尖、最具想象力的游戏公司,才有这样的能力。我们由此可以得出一个很重要的推论:元宇宙将是游戏行业的一个自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分将是游戏公司。


译者:boxi。







如何避开“狗屁工作”,找到理想职业?